Dos primeiros jogos da Tectoy no Master System às aventuras modernas, revisitamos a trajetória da Turma da Mônica nos videogames e a importância de personagens que marcaram gerações de brasileiros.
Minha relação com a Turma da Mônica é muito mais profunda do que simplesmente ter crescido lendo gibis. Como uma criança dos anos 80, aquelas histórias faziam parte da minha vida. Mônica, Cebolinha, Cascão, Magali e tantos outros personagens eram companheiros constantes de leitura, diversão e imaginação. Arrisco dizer que foi justamente ali que começou boa parte da minha vida nerd, muito antes de eu entender o que essa palavra significava. Afinal, foi através daqueles quadrinhos que descobri o prazer de acompanhar personagens, conhecer universos e me apaixonar por histórias.
Mas existe uma lembrança envolvendo a Turma da Mônica que vai muito além das páginas dos gibis. É uma história pessoal que carrego comigo até hoje e que, de certa forma, mudou a maneira como passei a enxergar minhas próprias capacidades.

Nos anos 90, quando eu tinha aproximadamente 15 anos, lembro de uma campanha do estúdio de Mauricio de Sousa incentivando as pessoas a desenharem os personagens da Turma da Mônica e enviarem seus trabalhos para que fossem vistos pelo próprio criador. Eu sempre gostei muito de desenhar, mas, como um jovem nerd bastante inseguro, tinha vergonha de mostrar meus desenhos para outras pessoas. Na verdade, quase nunca mostrava. Era algo que fazia por prazer, mas guardava para mim, talvez por medo das críticas ou por não acreditar que aquilo pudesse ser bom o suficiente.
Quando vi aquela campanha, alguma coisa me fez tomar coragem. Peguei papel e lápis, fiz alguns desenhos da Mônica e resolvi enviá-los. E vale lembrar que estamos falando dos anos 90, quando não existia a facilidade de tirar uma foto e mandar pelo celular. Era tudo pelo correio, com envelope, selo e aquela expectativa de saber se a carta realmente chegaria ao destino.
Depois de algumas semanas, talvez uns dois meses, eu já nem lembrava mais dos desenhos que havia enviado. Até que um dia chegou uma carta na minha casa. E não era uma carta qualquer. Era uma resposta de Mauricio de Sousa.
Lembro da emoção daquele momento. Na carta, ele dizia que eu tinha talento e me incentivava a nunca desistir dos meus sonhos. Pode parecer algo simples para quem lê essa história hoje, mas, para aquele garoto que tinha vergonha de mostrar seus desenhos e não acreditava muito em si mesmo, aquelas palavras tiveram um significado enorme.
Receber um incentivo de alguém que eu admirava tanto foi uma experiência transformadora. Passei a desenhar mais, estudar mais e, principalmente, perder o medo de mostrar meus trabalhos. Aquela carta me deu uma confiança que eu não tinha e me ajudou a enfrentar uma insegurança que, até então, parecia fazer parte de quem eu era.
Hoje, olhando para trás com a maturidade que o tempo traz, tenho certeza de que aquele foi um momento de virada na minha vida. Mauricio de Sousa provavelmente não faz ideia da importância que aquela resposta teve para mim, mas suas palavras ajudaram um jovem a acreditar um pouco mais nos próprios sonhos.
E é por isso que quero dedicar esta matéria a ele. Não apenas pelo artista extraordinário que criou personagens capazes de atravessar gerações, mas pela pessoa que, mesmo sem saber, mudou a maneira como eu enxergava o mundo.
E como estamos no Passa de Fase, não poderia deixar de conectar essa história com outra grande paixão da minha vida: os videogames.
Porque, nos anos 90, aconteceu algo que parecia quase impossível para quem cresceu acompanhando aqueles personagens nos quadrinhos. De repente, a Turma da Mônica também estava dentro dos videogames. E não era apenas mais um jogo com personagens conhecidos. Era a oportunidade de jogar uma aventura que falava a nossa língua, trazia referências brasileiras e colocava uma das maiores criações da nossa cultura popular em um universo que, até então, era dominado principalmente por personagens japoneses e americanos.
Para quem viveu aquela época, ver a Mônica em um cartucho de Master System tinha um significado especial. Era como descobrir que os personagens do Bairro do Limoeiro também tinham conquistado seu espaço naquele mundo eletrônico que tanto nos fascinava.
Antes dos videogames, uma história que começou nos jornais

A trajetória da Turma da Mônica começou muito antes de seus personagens aparecerem nas telas dos videogames. Em 1959, Mauricio de Sousa publicou suas primeiras tirinhas com Bidu e Franjinha, personagens que abriram caminho para a criação de um dos universos mais importantes dos quadrinhos brasileiros.
Naquele início, a Mônica ainda nem existia. Cebolinha surgiu em 1960, inicialmente como personagem secundário das histórias de Bidu e Franjinha. Cascão apareceu em 1961, enquanto a própria Mônica fez sua estreia em 1963, inspirada na filha de Mauricio de Sousa. Magali chegaria no ano seguinte, completando o grupo que se tornaria o núcleo mais conhecido da turma.
A popularidade dos personagens cresceu rapidamente, e em 1970 a Mônica ganhou sua própria revista em quadrinhos. A partir dali, o universo criado por Mauricio se consolidou nas bancas, conquistando leitores de diferentes idades e se tornando parte da infância de milhões de brasileiros.
E talvez essa seja uma das maiores qualidades da Turma da Mônica: seus personagens são simples de reconhecer, mas possuem personalidades muito marcantes. Mônica é forte, determinada e não leva desaforo para casa. Cebolinha vive criando planos infalíveis que quase nunca funcionam. Cascão foge da água como se ela fosse seu maior inimigo, enquanto Magali parece estar permanentemente procurando alguma coisa para comer.
Essas características ajudaram a construir histórias que atravessaram décadas sem perder completamente sua identidade. O universo também cresceu com personagens como Chico Bento, Bidu, Franjinha, Anjinho, Horácio, Astronauta e muitos outros, cada um contribuindo para ampliar as possibilidades narrativas dos quadrinhos.
Com o passar dos anos, a Turma da Mônica ultrapassou as páginas das revistas e chegou à televisão, ao cinema, ao teatro, aos brinquedos e a diferentes produtos culturais. Naturalmente, os videogames também acabariam entrando nessa história.
E foi nesse momento que uma empresa brasileira teve papel fundamental: a Tectoy.
A Tectoy e a ideia de colocar personagens brasileiros nos videogames
Durante os anos 80 e 90, a Tectoy foi uma das empresas mais importantes para a popularização dos videogames no Brasil. Responsável pela comercialização de consoles da Sega, como Master System e Mega Drive, a empresa desenvolveu uma relação muito próxima com o público brasileiro.
Mas sua atuação não se limitava à distribuição dos aparelhos. A Tectoy também percebeu que poderia aproximar ainda mais os videogames dos consumidores nacionais utilizando personagens conhecidos por aqui.
Foi assim que surgiram adaptações de jogos estrangeiros com protagonistas populares no Brasil. Em vez de desenvolver todos os títulos do zero, a empresa utilizava jogos existentes, modificando personagens, elementos gráficos, textos e partes da apresentação para criar experiências voltadas ao nosso mercado.
Hoje, muita gente associa esse tipo de trabalho ao conceito de ROM hack, mas é importante lembrar que estamos falando de adaptações comerciais oficiais, realizadas com autorização dos envolvidos.
A estratégia fazia sentido. Desenvolver um jogo completamente novo era um processo caro e complexo, especialmente para uma empresa que trabalhava com consoles e tecnologias originalmente criados no Japão. Adaptar títulos já existentes permitia aproveitar mecânicas consolidadas e, ao mesmo tempo, oferecer produtos com maior identificação cultural.
E poucas escolhas poderiam ser tão certeiras quanto colocar a Turma da Mônica dentro de um videogame.
Afinal, estávamos falando de personagens que já faziam parte da vida de milhões de crianças brasileiras. Para quem cresceu lendo os gibis, encontrá-los nas prateleiras das lojas e locadoras, agora em formato de cartucho, era uma novidade e tanto.
Mônica no Castelo do Dragão — Master System (1991)
A primeira grande aventura da personagem nos consoles chegou em 1991, com Mônica no Castelo do Dragão, lançado pela Tectoy para o Master System.
O jogo nasceu de uma adaptação de Wonder Boy in Monster Land, título originalmente desenvolvido pela Westone e lançado pela Sega. Na versão brasileira, o protagonista foi substituído pela Mônica, enquanto elementos visuais e textos receberam modificações para aproximar a experiência do universo criado por Mauricio de Sousa.
A história apresenta a Mônica enfrentando uma ameaça ao mundo da fantasia. Armada com seu inseparável coelhinho Sansão, ela precisa atravessar diferentes cenários, derrotar criaturas e superar os perigos que surgem pelo caminho até chegar ao confronto final.
E aqui temos uma das adaptações mais curiosas daquela época. Em vez de transformar Sansão em um simples elemento decorativo, o jogo coloca o coelhinho como a principal arma da protagonista. O objeto que já era utilizado pela Mônica para acertar seus amigos nos quadrinhos agora servia para enfrentar monstros em uma aventura medieval.
A estrutura mistura ação, plataforma e elementos de RPG. O jogador percorre diferentes ambientes, enfrenta inimigos, coleta dinheiro e visita estabelecimentos onde pode adquirir equipamentos e melhorias. Essa combinação fazia com que a aventura fosse um pouco mais elaborada do que os jogos de plataforma tradicionais, exigindo atenção tanto aos combates quanto à administração dos recursos.
Também era necessário conversar com personagens, encontrar caminhos e entender como avançar por determinadas áreas. Para quem estava acostumado com jogos em que bastava correr da esquerda para a direita, Mônica no Castelo do Dragão apresentava uma experiência relativamente diferente.
Visualmente, a adaptação mantinha boa parte da estrutura de Wonder Boy in Monster Land, mas a presença da Mônica dava ao jogo uma identidade muito particular. E havia algo especialmente divertido em acompanhar uma personagem dos nossos gibis enfrentando monstros e explorando castelos como se sempre tivesse pertencido àquele universo.
A dificuldade, entretanto, não era das menores. Como o jogo preservava a base de um título originalmente desenvolvido para os arcades, alguns confrontos exigiam bastante habilidade, e administrar o dinheiro e os equipamentos podia fazer diferença entre avançar ou ficar preso em uma determinada parte da aventura.
Mesmo com essas limitações, Mônica no Castelo do Dragão conquistou um lugar especial na história dos videogames brasileiros. Não apenas por utilizar uma personagem nacional, mas por demonstrar que era possível adaptar uma experiência estrangeira e transformá-la em algo com significado cultural para o nosso público.
Para quem cresceu lendo a Turma da Mônica, controlar a própria personagem em uma aventura de videogame era uma novidade difícil de ignorar.
Turma da Mônica em: O Resgate — Master System (1993)
Dois anos depois, a Tectoy voltou a apostar na franquia com Turma da Mônica em: O Resgate, lançado em 1993 para o Master System.
Desta vez, a empresa utilizou como base Wonder Boy III: The Dragon’s Trap, originalmente lançado em 1989. E a escolha permitiu criar uma aventura com uma característica especialmente interessante: a presença de diferentes personagens da Turma da Mônica, cada um com suas próprias habilidades.
A história funciona como uma continuação de Mônica no Castelo do Dragão. Depois dos acontecimentos da primeira aventura, a Mônica acaba sequestrada pelo Capitão Feio, e seus amigos precisam se unir para resgatá-la.
O detalhe é que, em vez de controlar apenas um protagonista durante toda a jornada, o jogador pode assumir o papel de personagens como Cebolinha, Chico Bento, Magali, Bidu e Anjinho. Cada um apresenta características próprias, aproveitando o sistema de transformações que já existia no jogo original da série Wonder Boy.
Essa adaptação foi particularmente interessante porque permitiu que a Tectoy incorporasse mais elementos do universo dos quadrinhos à jogabilidade. Não se tratava apenas de substituir a aparência do personagem principal. As diferentes habilidades ajudavam a dar variedade à exploração e faziam com que o jogador precisasse compreender as particularidades de cada integrante da turma.
O jogo também apresentava uma estrutura menos linear, permitindo explorar ambientes interligados e retornar a determinadas áreas conforme novas habilidades eram adquiridas. Essa característica era um dos grandes atrativos de Wonder Boy III e continuou funcionando muito bem na adaptação brasileira.
Para avançar, não bastava derrotar os inimigos. Era necessário descobrir caminhos, compreender as possibilidades de movimentação de cada personagem e encontrar equipamentos que facilitassem a jornada.
Visualmente, O Resgate também representava um avanço em relação ao primeiro jogo. Os personagens possuíam aparências mais variadas, e a utilização de diferentes integrantes da turma tornava a experiência mais próxima dos quadrinhos que conhecíamos.
E, para mim, esse era justamente um dos aspectos mais interessantes dessa fase dos jogos da Mônica. A Tectoy não estava apenas colocando uma personagem famosa na capa de um cartucho. Aos poucos, encontrava maneiras de aproveitar as características dos personagens dentro das mecânicas dos jogos.
O resultado foi uma aventura que ampliou a proposta do título anterior e ajudou a consolidar a presença da Turma da Mônica no Master System.
Turma da Mônica na Terra dos Monstros — Mega Drive (1994)
Em 1994, a Turma da Mônica chegou ao Mega Drive com Turma da Mônica na Terra dos Monstros, outra adaptação produzida pela Tectoy, desta vez utilizando como base Wonder Boy in Monster World, lançado originalmente em 1991.
A mudança de console trouxe vantagens importantes. O Mega Drive possuía recursos gráficos e sonoros superiores aos do Master System, permitindo apresentar personagens mais detalhados, cenários coloridos e uma aventura visualmente mais sofisticada.
Na história, Mônica decide visitar seus amigos no País da Fantasia, mas descobre que o lugar foi invadido por um exército de monstros. Durante sua jornada, fica sabendo que a princesa Magali foi sequestrada, Cascão está desaparecido e Cebolinha se escondeu na Vila Feliz. Para enfrentar os perigos, a protagonista recebe ajuda de uma senhora que lhe oferece recursos mágicos para começar sua missão.
Mais uma vez, Sansão assume um papel fundamental na aventura, servindo como arma para enfrentar as criaturas espalhadas pelos cenários. E, assim como nos jogos anteriores, a experiência combina ação, plataforma, exploração e elementos de RPG.
O jogador precisa enfrentar inimigos, coletar dinheiro, adquirir equipamentos e descobrir como avançar por diferentes regiões. A progressão depende tanto da habilidade nos combates quanto da capacidade de explorar os cenários e utilizar corretamente os recursos disponíveis.
Um dos aspectos mais interessantes de Terra dos Monstros é sua apresentação visual. A adaptação aproveita os gráficos coloridos e detalhados de Wonder Boy in Monster World, criando um universo que combina muito bem com o estilo da Turma da Mônica.
É curioso perceber como a estética dos jogos da série Wonder Boy acabou funcionando tão bem com os personagens de Mauricio de Sousa. Os ambientes de fantasia, as criaturas caricatas e os cenários coloridos ajudavam a criar uma atmosfera que parecia bastante natural para aquelas aventuras.
Mas não se deixe enganar pelo visual simpático. Turma da Mônica na Terra dos Monstros apresenta desafios consideráveis, especialmente nas etapas finais. Algumas áreas exigem bastante exploração, enquanto determinados confrontos podem ser difíceis para quem não domina os movimentos da personagem ou não está utilizando os equipamentos adequados.
Para os fãs da época, era mais uma oportunidade de acompanhar a Turma da Mônica em um videogame, agora aproveitando os recursos de um console de 16 bits.
O título também ganhou uma nova oportunidade de circulação em 2017, quando a Tectoy voltou a comercializá-lo em cartucho durante o relançamento de seu Mega Drive no Brasil.
Esse retorno é interessante porque mostra como os jogos da Turma da Mônica continuam ocupando um espaço afetivo na memória de muitos jogadores brasileiros. Mesmo sendo adaptações de títulos estrangeiros, eles construíram uma identidade própria por aqui.
E, para quem cresceu entre gibis e cartuchos, essa conexão tem um valor que vai muito além das especificações técnicas.
A Turma da Mônica também explorou os jogos de computador
Embora os títulos de Master System e Mega Drive sejam os mais lembrados por muitos jogadores, a presença da Turma da Mônica nos videogames não ficou restrita aos consoles da Sega.
Durante os anos 1990, os computadores pessoais começaram a ganhar espaço nas casas brasileiras, e os CD-ROMs multimídia se tornaram uma novidade bastante atraente. Era um período em que diferentes empresas experimentavam maneiras de combinar histórias, animações, atividades educativas e pequenos jogos em um único produto.
A Turma da Mônica também participou desse movimento, com lançamentos como Mônica Dentuça, de 1995, Cebolinha e Floquinho, de 1996, e A Roça do Chico Bento, de 1998.
Esses produtos apresentavam propostas diferentes dos jogos tradicionais de console. Em vez de oferecer necessariamente uma aventura longa, apostavam em histórias interativas, atividades e minijogos que aproveitavam os personagens conhecidos dos quadrinhos.
Era uma maneira de aproximar o universo da Turma da Mônica das novas possibilidades oferecidas pelos computadores, especialmente em uma época em que muitos pais enxergavam o PC como uma ferramenta tanto de entretenimento quanto de aprendizado.
Também vale lembrar que os jogos eletrônicos daquela década não se limitavam aos grandes consoles e computadores. A popularidade dos minigames portáteis ajudou a levar personagens conhecidos para aparelhos mais simples, que faziam parte do universo dos brinquedos eletrônicos.
Essa diversidade de formatos mostra que a presença da Turma da Mônica nos jogos acompanhou as transformações da própria indústria, explorando diferentes tecnologias e maneiras de alcançar seu público.
Turma do Chico Bento — Facebook e Orkut (2012)
Depois da fase dos consoles de 8 e 16 bits e das experiências com computadores, a Turma da Mônica voltou a explorar um formato bastante diferente em 2012.
Naquele período, os jogos sociais estavam em alta. Títulos como FarmVille haviam conquistado milhões de usuários, transformando redes sociais como Facebook e Orkut em espaços onde as pessoas também cultivavam fazendas, construíam cidades e compartilhavam atividades com amigos.
Foi nesse cenário que surgiu Turma do Chico Bento, lançado em setembro de 2012 pela Level Up.
A proposta colocava Chico Bento no centro de uma experiência social inspirada na vida no campo. O personagem precisava cuidar do sítio da família, desenvolver atividades rurais e interagir com outros integrantes de seu universo, incluindo moradores da Vila Abobrinha.
A escolha fazia bastante sentido. Entre os personagens criados por Mauricio de Sousa, Chico Bento sempre teve uma relação especial com o ambiente rural. Suas histórias exploram a vida no interior, os animais, as plantações e as situações do cotidiano de uma comunidade distante dos grandes centros urbanos.
Transportar esse universo para um jogo de gerenciamento de fazenda parecia, portanto, uma combinação bastante natural.
O funcionamento seguia características comuns aos jogos sociais da época. O jogador precisava realizar tarefas, administrar recursos e acompanhar o desenvolvimento de suas atividades, utilizando a interação com a plataforma como parte da experiência.
Entretanto, apesar de atrair jogadores, o título enfrentou dificuldades para se manter financeiramente. O modelo gratuito dependia de compras opcionais realizadas pelos usuários, e o interesse pelo jogo não se converteu em receita suficiente para sustentar sua operação.
As atualizações foram encerradas em julho de 2013, e o serviço acabou sendo fechado em dezembro daquele ano.
Hoje, Turma do Chico Bento representa uma curiosidade interessante dentro da trajetória dos jogos da franquia. Ele mostra como os personagens acompanharam uma fase específica da indústria, quando as redes sociais pareciam destinadas a se tornar uma das principais plataformas de jogos eletrônicos.
E também serve como lembrança de uma característica dos jogos conectados a serviços online: diferentemente de um cartucho antigo, que pode continuar funcionando décadas depois, uma experiência dependente de servidores pode simplesmente desaparecer quando sua operação é encerrada.
Mônica e a Guarda dos Coelhos — PC e consoles (2018)
Em 2018, a Turma da Mônica ganhou uma nova aventura, desta vez desenvolvida pelo estúdio brasileiro Mad Mimic.
Mônica e a Guarda dos Coelhos chegou ao PC, PlayStation 4, Xbox One e Nintendo Switch, apresentando uma proposta bastante diferente dos jogos clássicos da Tectoy.
Em vez de apostar em uma aventura de plataforma com elementos de RPG, o título utiliza mecânicas de defesa de castelo e cooperação, aproveitando ideias que o estúdio já havia explorado em No Heroes Here.
A missão é proteger os castelos contra invasões de criaturas conhecidas como monstros de sujeira. Para isso, os jogadores precisam trabalhar em equipe, preparar munições e utilizar canhões para impedir que os inimigos avancem.
Mas existe um detalhe que combina perfeitamente com o universo da Turma da Mônica: as munições são coelhinhos mágicos, cada um com habilidades diferentes.
É uma maneira divertida de aproveitar um dos elementos mais conhecidos da personagem. Afinal, Sansão sempre foi uma arma bastante eficiente nas mãos da Mônica, mesmo quando os alvos eram apenas Cebolinha e Cascão.
O jogo permite que até quatro pessoas participem simultaneamente em multiplayer local, exigindo organização e comunicação para que a defesa funcione. Cada participante pode assumir tarefas diferentes, como preparar munições, transportar recursos e operar os canhões.
E é justamente nessa necessidade de cooperação que está boa parte da diversão. Não adianta simplesmente apertar botões sem pensar. É preciso observar os inimigos, identificar quais recursos serão necessários e coordenar as ações para impedir que o castelo seja destruído.
A aventura apresenta diferentes mundos, modos de dificuldade e personagens desbloqueáveis. Ao todo, são 16 integrantes do universo da Turma da Mônica disponíveis, ampliando bastante as possibilidades para quem gosta de acompanhar os personagens dos quadrinhos.
A direção artística também merece destaque. Os personagens preservam suas características visuais conhecidas, enquanto os cenários coloridos e as animações ajudam a criar uma atmosfera compatível com a identidade da franquia.
Mônica e a Guarda dos Coelhos representa um momento interessante dessa trajetória porque mostra uma mudança na maneira como os personagens passaram a ser utilizados nos videogames. Em vez de adaptar diretamente um jogo estrangeiro já existente, como acontecia na época do Master System, temos uma produção brasileira desenvolvida especificamente para explorar o universo da Turma da Mônica.
É uma diferença importante, especialmente quando pensamos no crescimento da indústria nacional de desenvolvimento de jogos.
O que os jogos da Turma da Mônica representam para os videogames brasileiros?
Quando observamos essa trajetória, fica evidente que os jogos da Turma da Mônica representam algo maior do que simples adaptações de personagens famosos.
Nos anos 1990, o mercado brasileiro de videogames possuía características muito particulares. Os consoles e jogos eram majoritariamente produzidos por empresas estrangeiras, e a maior parte das aventuras que chegavam às nossas casas utilizava personagens, histórias e referências culturais de outros países.
A Tectoy ajudou a modificar um pouco essa realidade ao colocar personagens brasileiros dentro de experiências que já eram conhecidas internacionalmente.
É claro que Mônica no Castelo do Dragão, O Resgate e Terra dos Monstros não foram desenvolvidos inteiramente do zero. Suas bases vieram da série Wonder Boy, e boa parte das mecânicas já existia nos jogos originais. Mas isso não elimina sua importância cultural.
Para uma criança brasileira daquela época, encontrar a Mônica na capa de um cartucho significava ver algo familiar ocupando um espaço que normalmente pertencia a personagens estrangeiros.
E havia um detalhe especialmente importante: os jogos estavam em português. Em uma época em que muitos de nós tentávamos entender aventuras inteiras sem dominar o inglês ou o japonês, encontrar textos em nossa própria língua ajudava a tornar a experiência muito mais próxima.
Era como se, de repente, os videogames também começassem a falar com a gente de uma maneira diferente.
Décadas depois, Mônica e a Guarda dos Coelhos mostrou outra etapa dessa relação. A indústria brasileira já contava com estúdios independentes capazes de desenvolver experiências próprias, e os personagens de Mauricio de Sousa continuavam oferecendo possibilidades para novas propostas.
Essa evolução acompanha, de certa maneira, a própria história dos videogames no Brasil: de um mercado que dependia fortemente de adaptações e distribuições estrangeiras para um cenário em que desenvolvedores nacionais passaram a criar seus próprios projetos.
E a Turma da Mônica esteve presente em diferentes momentos dessa transformação.
Muito mais do que nostalgia
Escrever sobre os jogos da Turma da Mônica me fez revisitar uma parte muito especial da minha história. Não apenas porque esses personagens fizeram parte da minha infância, mas porque eles estão ligados a uma lembrança que ajudou a moldar quem eu me tornei.
Quando penso naquela carta que recebi de Mauricio de Sousa, lembro de um garoto que gostava de desenhar, mas tinha vergonha de mostrar seus trabalhos. Um garoto que acompanhava as aventuras da Mônica, do Cebolinha e do Cascão e encontrava naqueles quadrinhos uma maneira de alimentar sua imaginação.
Talvez, para quem enviou aquela resposta, tenha sido apenas um gesto de incentivo. Mas, para quem recebeu, foi muito mais do que isso. Aquelas palavras me fizeram acreditar que eu poderia melhorar, aprender e mostrar minhas criações sem tanto medo do julgamento dos outros.
E acredito que esse seja um dos grandes poderes da arte. Uma história em quadrinhos, um filme, um livro ou um videogame pode provocar algo que vai muito além do entretenimento. Às vezes, uma obra desperta um interesse que carregamos pela vida inteira. Em outras ocasiões, uma simples mensagem chega no momento certo e transforma a maneira como enxergamos nossas próprias possibilidades.
A Turma da Mônica fez parte das duas coisas na minha vida. Primeiro, ajudou a despertar minha paixão pelos quadrinhos e por esse universo de personagens e histórias que tanto me fascina. Depois, por meio de uma carta, me deu coragem para continuar desenhando e acreditar um pouco mais em mim mesmo.
Quando aqueles personagens chegaram aos videogames, foi como ver duas paixões da minha infância se encontrando. Os gibis que eu adorava ler agora também estavam presentes nas telas do Master System e do Mega Drive, em aventuras que se tornaram parte da história dos jogos brasileiros.
E talvez seja por isso que tenho tanto carinho por esses títulos. Não são apenas jogos antigos que merecem ser lembrados por suas mecânicas ou curiosidades técnicas. Eles representam um período em que nossa cultura começou a ocupar um espaço maior dentro dos videogames.
Para quem viveu aquela época, é uma lembrança especial. Para quem está conhecendo esses jogos agora, é uma oportunidade de descobrir um capítulo importante da relação entre os quadrinhos e a indústria brasileira de games.
Quero encerrar esta matéria deixando registrado meu agradecimento a Mauricio de Sousa. Por todos os personagens e histórias que criou, por tudo que representou para tantas gerações e, principalmente, por aquela carta que chegou à minha casa nos anos 90.
Talvez ele nunca tenha imaginado o impacto que suas palavras teriam na vida daquele garoto. Mas eu nunca esqueci.
Esta matéria é dedicada a Mauricio de Sousa, que, sem saber, me ajudou a vencer um dos meus maiores desafios: o medo de acreditar em mim mesmo.
E agora quero saber de vocês: qual foi o primeiro gibi da Turma da Mônica que marcou sua infância? E vocês chegaram a jogar alguma dessas aventuras no Master System, Mega Drive ou nos consoles mais recentes?












