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DLSS 5 no PlayStation 1? DuckStation vira laboratório para gráficos de outra geração

Mauro Junior 9 de setembro de 2026 11 minutes read

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Ferramentas da comunidade levam Neural Rendering aos jogos de PS1 e criam resultados que parecem misturar diferentes gerações.

Eu já era adolescente quando o primeiro PlayStation chegou às minhas mãos. E lembro perfeitamente daquele Natal.

Meu pai me deu o console de presente e aconteceu uma situação que provavelmente muita gente que ganhou videogame nessa época vai entender: ninguém mais queria sair de casa.

Eu, meu irmão, meu pai e até minha mãe queríamos ficar ali jogando. Tínhamos Crash Bandicoot, Goal Storm e Die Hard Trilogy esperando por nós e, naquele momento, ir comemorar o Natal na casa dos meus avós parecia quase uma obrigação atrapalhando assuntos muito mais importantes.

Afinal, tinha um PlayStation novo ligado na televisão.

Claro que fomos comemorar o Natal. Mas aquela vontade de ficar jogando diz muito sobre o impacto que o console causou quando chegou lá em casa.

E talvez seja justamente por guardar esse tipo de memória que acho tão curioso olhar para aqueles mesmos gráficos quase 30 anos depois e perceber o quanto a tecnologia mudou.

Naquela época, aqueles personagens formados por poucos polígonos eram impressionantes. A terceira dimensão ainda carregava aquela sensação de novidade, e não importava se uma mão parecia um bloco, se um rosto tinha meia dúzia de detalhes ou se as texturas tremiam na tela.

Aquilo era o futuro.

Hoje, obviamente, o futuro é outro.

Quando se fala em DLSS 5, pensamos em jogos modernos, iluminação avançada, personagens extremamente detalhados, texturas em alta resolução e tecnologias tentando extrair cada vez mais qualidade das GPUs atuais.

Colocar Neural Rendering em um jogo moderno parece quase natural.

Mas existe uma pergunta muito mais divertida:

o que acontece quando uma tecnologia de 2026 encontra os gráficos daquele PlayStation que eu ganhei de Natal?

É aí que essa história começa a ficar interessante.

O PS1 possui uma biblioteca gigantesca, capaz de ir de produções menos lembradas como Eretzvaju até clássicos absolutos como Castlevania: Symphony of the Night. Jogos criados em uma época de limitações severas de memória, resolução, geometria e processamento, mas que justamente por isso desenvolveram uma identidade visual impossível de confundir.

Agora, através do DuckStation, esses mesmos jogos estão servindo como cobaias para experiências envolvendo Neural Rendering e tecnologias associadas ao DLSS 5.

Com ferramentas desenvolvidas pela comunidade, é possível colocar frente a frente duas épocas completamente diferentes dos videogames.

De um lado, temos gráficos produzidos quando cada polígono precisava praticamente justificar sua existência.

Do outro, inteligência artificial tentando descobrir o que fazer com eles.

DuckStation coloca o PS1 no laboratório

O ponto de partida dessas experiências é o DuckStation, um dos emuladores de PlayStation mais conhecidos atualmente no PC.

Por si só, o programa já permite fazer coisas que o hardware original jamais conseguiria, como executar jogos em resoluções internas muito superiores, aplicar correções de geometria, utilizar diferentes renderizadores e melhorar diversos aspectos da apresentação.

Mas a experiência com Neural Rendering vai além.

Através da combinação de ferramentas desenvolvidas pela comunidade, como RenoDX, ReShade e DLSS5-Feeder, tornou-se possível criar uma estrutura capaz de fornecer informações de imagem, profundidade e movimento para tecnologias modernas de reconstrução.

E aqui existe uma distinção importante: não estamos falando de suporte oficial ao DLSS 5 implementado no DuckStation ou nos próprios jogos.

Estamos falando de uma solução experimental construída pela comunidade para fazer uma tecnologia atual trabalhar com games criados décadas antes de qualquer coisa parecida existir.

Nenhum desenvolvedor de PlayStation estava pensando em DLSS quando produzia um jogo em 1997.

Seria ligeiramente difícil.

E se colocarmos inteligência artificial nisso aqui?

Jogos de PlayStation trabalham com limitações que hoje parecem quase inimagináveis.

Modelos extremamente simples, texturas pequenas, baixa resolução e diversas limitações na renderização criaram uma estética tão característica que basta olhar alguns segundos para uma imagem e reconhecer:

isso é PS1.

Tremulação de polígonos, texturas distorcidas, modelos pontudos e aquela instabilidade visual que muitas vezes parecia fazer o cenário respirar deixaram de ser apenas limitações técnicas e acabaram se tornando parte da identidade daquela geração.

É justamente por isso que colocar uma tecnologia moderna de reconstrução neural sobre esses jogos produz resultados tão interessantes.

Parece uma experiência científica criada por alguém que abriu um jogo de 1998 e perguntou:

“E se eu jogar inteligência artificial nisso aqui?”

A resposta, aparentemente, é: coisas bem estranhas.

Mas também muito interessantes.

Tem jogo de PS1 começando a parecer de outra geração

As experiências realizadas com DuckStation mostram que o resultado pode ir muito além de simplesmente aumentar a resolução ou aplicar um filtro sobre a imagem.

Dependendo do jogo, da configuração e das informações disponíveis para o sistema, a reconstrução pode alterar bastante a percepção visual dos elementos apresentados na tela.

Em determinados exemplos, aquele visual tipicamente associado ao PlayStation começa a lembrar produções do Nintendo 64.

Em outros, o salto percebido pode ser ainda maior, criando imagens que passam uma sensação próxima daquilo que encontraríamos no começo da geração do PlayStation 2.

E aqui existe uma distinção importante.

O jogo não virou um jogo de PS2.

Os modelos originais continuam sendo aqueles modelos.

As texturas continuam sendo aquelas texturas.

A geometria, animações, cenários e limitações fundamentais do software original também permanecem.

O que muda é a maneira como aquela informação é reconstruída e apresentada na imagem final.

É quase como olhar para o mesmo jogo através dos olhos de outra geração.

Não é simplesmente colocar tudo em 4K

Emulação já permite aumentar bastante a qualidade visual de jogos antigos.

Rodar um título de PlayStation com resolução interna muito superior à original pode deixar polígonos consideravelmente mais definidos. Correções de geometria conseguem amenizar algumas das famosas instabilidades visuais da plataforma, enquanto pacotes personalizados podem substituir texturas.

O Neural Rendering adiciona outra camada a essa brincadeira.

Em vez de simplesmente renderizar com mais pixels aquilo que já existe, o sistema utiliza informações da imagem para reconstruir sua apresentação através de modelos neurais.

É justamente isso que torna a comparação entre gerações tão curiosa.

Um personagem formado por poucos polígonos não recebe magicamente milhares de polígonos novos em seu modelo original. Mas a maneira como ele aparece na imagem pode ganhar características que alteram nossa percepção daquele gráfico.

Em um título moderno, esse tipo de tecnologia começa trabalhando com uma imagem que já possui uma quantidade absurda de informação.

No PlayStation, ela recebe algo que parece ter acabado de sair de uma TV de tubo dos anos 90 ligada por cabo composto.

Boa sorte, inteligência artificial.

RenoDX, ReShade e DLSS5-Feeder fazem a ponte

Nada disso significa que a NVIDIA colocou no painel de controle uma opção chamada “deixar meu PS1 bonito”.

A experiência depende do trabalho realizado pela comunidade.

O RenoDX funciona como uma estrutura capaz de modificar diferentes aspectos da renderização, permitindo trabalhar com shaders, buffers, texturas e outras informações gráficas.

O conhecido ReShade também participa desse ecossistema, oferecendo uma camada capaz de trabalhar com diferentes efeitos e informações durante a renderização.

Já soluções como o DLSS5-Feeder buscam criar a ponte necessária para experimentar recursos de reconstrução neural em aplicações que originalmente não possuem suporte nativo à tecnologia.

É uma enorme gambiarra tecnológica.

E digo isso como elogio.

Porque algumas das coisas mais interessantes que aconteceram na história da emulação começaram justamente quando alguém decidiu fazer um hardware ou software executar algo que seus criadores definitivamente nunca imaginaram.

E a brincadeira não termina no PlayStation

O mais interessante é que outros emuladores também passaram a aparecer nesse ecossistema experimental.

Além do DuckStation, voltado ao PlayStation, existem experiências envolvendo programas como PCSX2, Dolphin e PPSSPP, abrindo possibilidades para jogos de PlayStation 2, GameCube, Wii e PSP.

Imagine o tamanho desse laboratório.

Cada plataforma possui características completamente diferentes de renderização e, consequentemente, pode reagir de maneira distinta quando submetida às técnicas modernas de reconstrução.

Mas talvez seja justamente o PS1 o exemplo mais divertido.

A diferença entre aquilo que o console originalmente conseguia entregar e o poder computacional disponível atualmente é tão absurda que colocar essas duas tecnologias juntas parece quase uma conversa entre videogames separados por eras geológicas.

Nem sempre fica bonito e isso faz parte da graça

Naturalmente, não espere milagres.

Os resultados podem variar bastante dependendo do jogo, do renderizador, das configurações utilizadas e, principalmente, da qualidade das informações que conseguem ser extraídas.

Jogos antigos simplesmente não foram projetados para fornecer todos os dados que sistemas modernos de reconstrução esperam receber.

Quando essas informações são incompletas ou imprecisas, podem aparecer artefatos, inconsistências temporais e interpretações bastante estranhas.

Em determinados momentos, o resultado pode impressionar.

Em outros, provavelmente fará você olhar para a tela e concluir que o PlayStation original talvez soubesse muito bem o que estava fazendo.

Mas essa imprevisibilidade também é parte do que torna a experiência interessante.

Não estamos falando de uma remasterização oficial criada durante anos por uma equipe de artistas reconstruindo cuidadosamente cada elemento.

Estamos assistindo a uma tecnologia de 2026 tentando interpretar gráficos criados quase três décadas antes dela existir.

E talvez seja justamente por isso que esses experimentos sejam mais divertidos em jogos antigos do que em produções modernas.

Do PS1 para o PS2 sem trocar de jogo

Existe algo muito curioso em assistir a um jogo de PlayStation ganhar uma aparência que lembra Nintendo 64.

Mais estranho ainda é quando determinados elementos começam a transmitir aquela sensação visual que associamos aos primeiros anos do PlayStation 2.

É como colocar várias gerações de videogames dentro de um liquidificador.

O código continua sendo de PS1.

Os modelos continuam sendo de PS1.

O jogo continua sendo de PS1.

Mas nossos olhos começam a perguntar:

“Espera aí… isso ainda parece PS1?”

E talvez seja justamente nos jogos antigos que experimentos com Neural Rendering consigam demonstrar de maneira mais evidente aquilo que essa tecnologia pode fazer.

Usar DLSS em um jogo moderno pode transformar uma imagem impressionante em uma imagem ainda mais refinada.

Colocar uma tecnologia semelhante sobre um jogo construído com as limitações do primeiro PlayStation cria outra coisa.

Cria contraste.

E talvez eu nem queira que meu PS1 fique tão bonito assim

Depois de toda essa tecnologia, existe ainda uma questão que nenhuma inteligência artificial consegue resolver.

Eu realmente quero que esses jogos deixem de parecer jogos de PlayStation?

Porque aquelas texturas tremendo, os personagens pontudos e os poucos polígonos também fazem parte da memória.

Quando penso no PS1, não lembro apenas de especificações técnicas ou de como seus jogos poderiam ficar utilizando tecnologias atuais.

Eu lembro daquele Natal.

Lembro do meu pai trazendo o videogame.

Lembro do meu irmão.

Lembro da minha mãe.

E lembro de nós quatro querendo ficar em casa jogando Crash Bandicoot, Goal Storm e Die Hard Trilogy, enquanto tínhamos uma comemoração de Natal nos esperando na casa dos meus avós.

Talvez seja por isso que eu ache essa experiência com Neural Rendering tão interessante.

Não porque ela finalmente “conserta” aqueles gráficos.

Eles não precisam ser consertados.

Mas porque o DuckStation acaba funcionando como uma espécie de laboratório temporal, permitindo olhar para os mesmos jogos que fizeram parte da nossa história e perguntar como eles seriam interpretados por uma tecnologia criada quase 30 anos depois.

Eu quero experimentar?

Com certeza.

Agora, se depois vou desligar tudo, colocar um filtro CRT e voltar a jogar daquele jeito que minha memória insiste em lembrar…

Aí já é outra história.

About the Author

Mauro Junior

Administrator

Criador de conteúdo e gamer desde a época das locadoras. Fundador do Passa de Fase, falando de games retrô, indies e tudo que marcou gerações. Meu jogo da vida é Chrono Trigger e Celeste. Cresci entre cartuchos, revistas e controles gastos. Aqui no Passa de Fase, falo de videogame com opinião, memória afetiva e paixão de quem viveu cada fase.

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