Durante a geração do PlayStation 2, a Rockstar Games construiu uma legião de fãs com franquias como Grand Theft Auto, Midnight Club e Bully. Hoje, enquanto GTA continua mais vivo do que nunca, boa parte daquele catálogo sobrevive principalmente na memória de quem viveu aquela época.
É justamente essa nostalgia que Agefield High: Rock the School tenta resgatar. Desenvolvido pela independente Refugium Games, o título não esconde sua principal inspiração: Bully, clássico protagonizado por Jimmy Hopkins.
A proposta naturalmente desperta curiosidade. Um mundo aberto escolar, ambientação inspirada nos anos 2000, adolescentes causando confusão e uma estrutura que mistura aulas, exploração e missões. Desde sua revelação, porém, Agefield High também deixava evidentes algumas limitações de orçamento.
Depois de jogar a versão para PC, ficou claro que esse seria o menor dos problemas.
Movimentação, combate, exploração, ambientação e apresentação possuem falhas que se acumulam durante a aventura. O resultado é um jogo com uma ideia interessante e referências fáceis de reconhecer, mas que dificilmente consegue reproduzir aquilo que tornava suas inspirações especiais.
De volta aos anos 2000

Agefield High acompanha Sam, um adolescente que acaba de se mudar para uma pequena cidade pouco antes de sua formatura. Na nova escola, ele conhece Kale e Axel e rapidamente entra no plano da dupla chamado Rock the School.
A ideia é simples: transformar os últimos meses do ensino médio em uma grande aventura.
A premissa mistura amizade, romance, rebeldia e o humor característico das comédias adolescentes dos anos 2000. A própria Refugium Games descreve o projeto como uma combinação de GTA e Bully com filmes adolescentes daquele período, incluindo produções como American Pie.
E as referências realmente estão por toda parte.
O problema é que existe uma grande diferença entre reconhecer aquilo que tornou uma obra memorável e conseguir reproduzir essas qualidades dentro de outro jogo.
É justamente nessa distância que Agefield High começa a se perder.
Um mundo maior do que deveria

Para uma produção independente, a estrutura proposta pela Refugium Games é bastante ambiciosa.
O mapa inclui o campus da escola, dois bairros, o centro da cidade e uma região rural. Sam pode circular a pé ou de bicicleta, frequentar aulas, realizar atividades secundárias e explorar a cidade fora do horário escolar.
O sistema de rotina é uma das ideias mais interessantes. Durante a semana, Sam precisa frequentar as aulas, mas também pode decidir faltar para realizar missões secundárias, ganhar dinheiro e investir em itens como roupas, bicicletas, cortes de cabelo, tatuagens e acessórios.
São 32 missões principais, 15 missões ou atividades secundárias e cinco tipos diferentes de aulas, envolvendo matérias como inglês, matemática, geografia, alemão e música. A campanha promete aproximadamente 8 a 10 horas de duração e ainda oferece dois finais.
No papel, existe bastante conteúdo.
Na prática, porém, o tamanho desse mundo parece trabalhar contra o próprio jogo.
Algumas atividades mais simples, principalmente as aulas, funcionam melhor justamente porque exigem menos dos sistemas. Quando Agefield High precisa colocar Sam para circular pela cidade, entrar em confrontos ou simplesmente interagir de maneira mais complexa com o ambiente, suas limitações aparecem rapidamente.
Se locomover já é um desafio

Como Sam é menor de idade, carros não fazem parte da rotina do protagonista. A exploração acontece principalmente a pé ou de bicicleta.
Seria uma escolha perfeitamente adequada para a proposta se essas duas formas de locomoção funcionassem bem.
Não é o caso.
A bicicleta apresenta uma física pouco convincente, com uma sensação estranha de falta de atrito e até a animação de pedalar parece pouco natural. Caminhar também pode se tornar um problema, com Sam ficando preso em determinados pontos do cenário ou simplesmente levando tempo demais para chegar ao próximo objetivo.
O problema se torna ainda mais evidente por causa da construção do mundo aberto.
Bully, mesmo sendo um jogo de outra geração, conseguia transformar Bullworth e seus arredores em lugares interessantes para explorar. Existiam personagens, atividades e pequenos acontecimentos capazes de criar a sensação de que aquele espaço tinha vida própria.
Em Agefield High, encontramos áreas amplas demais para a quantidade de conteúdo disponível.
Mesmo apostando em gráficos mais realistas, muitos espaços parecem vazios e oferecem poucos motivos para abandonar o caminho indicado pela missão.
Quando alguma interação aparece, frequentemente serve apenas para iniciar um diálogo rápido ou uma pequena piada. Boa parte da exploração também acontece praticamente sem trilha sonora, intensificando ainda mais a sensação de vazio.
Quando começa a briga, tudo piora

Se explorar Agefield já é pouco empolgante, entrar em uma briga consegue ser ainda pior.
Os problemas aparecem até no tutorial. Em determinados momentos, Sam pode executar ações inesperadas enquanto o jogador tenta simplesmente avançar pelas instruções apresentadas na tela.
Nos confrontos, a situação não melhora.
O combate é travado e pouco satisfatório. Os golpes não transmitem uma boa sensação de impacto, as movimentações dificultam a leitura das lutas e falta fluidez para tornar as brigas divertidas.
Isso seria menos grave se o combate fosse uma atividade ocasional. Porém, conflitos aparecem em diferentes momentos da aventura e fazem parte da fantasia adolescente que o jogo tenta construir.
Quando movimentação, exploração e combate apresentam problemas simultaneamente, a experiência começa a perder sustentação.
E para um título cuja principal referência é justamente um jogo que conseguiu misturar escola, exploração e confusão adolescente de maneira tão natural, essa comparação acaba sendo inevitavelmente cruel.
A nostalgia também precisa de personalidade
Agefield High possui legendas em português brasileiro, algo bastante positivo para quem pretende acompanhar sua história.
A narrativa, inclusive, poderia ser o elemento capaz de compensar algumas limitações técnicas. A proposta de recriar o espírito das comédias adolescentes dos anos 2000 possui potencial, principalmente porque o jogo abraça sem vergonha o exagero característico daquela época.
Sam, Kale e Axel rapidamente começam a se envolver em pegadinhas, romances, invasões à escola e outras situações absurdas. Existem até missões envolvendo roubo de calcinhas, reforçando o tipo de humor adolescente que a Refugium Games pretende reproduzir.
O problema não está necessariamente nas ideias.
A escrita raramente consegue transformar essas situações em momentos genuinamente engraçados ou memoráveis. As referências estão presentes, mas falta personalidade para fazer com que Agefield High deixe de parecer apenas uma lembrança de coisas que já vimos anteriormente.
Em determinados momentos, a nostalgia deixa de funcionar como inspiração e passa a parecer uma muleta.
Personagens que parecem não reagir ao mundo
A apresentação também prejudica bastante a narrativa.
Os personagens possuem pouca expressividade facial e corporal, e Sam frequentemente mantém praticamente a mesma aparência independentemente do absurdo acontecendo ao seu redor.
Essa limitação pesa especialmente em um jogo que depende tanto das interações entre seus personagens.
Comédia não depende apenas da piada. A maneira como alguém reage ao que acabou de acontecer muitas vezes é tão importante quanto a situação em si.
Quando os personagens parecem não reagir adequadamente ao próprio mundo, parte do humor simplesmente desaparece.
Com o passar das horas, a combinação de gameplay problemático, diálogos pouco marcantes e personagens sem muita vida começa a diminuir o interesse em descobrir o que acontecerá depois.
Mesmo a existência de dois finais não consegue ser uma motivação tão forte quando chegar até eles significa atravessar constantemente as mesmas limitações.
Uma boa ideia não basta
A história por trás de Agefield High ajuda a entender por que é tão fácil torcer pelo projeto.
Segundo seus desenvolvedores, as primeiras ideias surgiram em 2020, a partir do desejo de criar uma experiência capaz de reproduzir a nostalgia dos anos 2000 e das comédias adolescentes daquele período.
A Refugium Games também já possui alguma experiência. O estúdio lançou Greyhill Incident em 2023, título bastante criticado em seu lançamento, principalmente pela falta de testes prévios. Os próprios desenvolvedores posteriormente reconheceram problemas e afirmaram ter utilizado a experiência como aprendizado.
Depois veio Vacant’s Mine. A equipe cresceu e finalmente decidiu transformar seu projeto dos sonhos em realidade: um jogo escolar de mundo aberto ambientado no começo dos anos 2000.
É uma trajetória que faz querer ver o estúdio acertar.
Mas boas intenções não substituem polimento.
O maior problema de Agefield High não está em ser independente e muito menos em buscar inspiração em Bully. Jogos independentes trabalham constantemente com limitações e muitas vezes conseguem transformar justamente essas restrições em criatividade.
Aqui, o problema parece estar na diferença entre a ambição do projeto e aquilo que a equipe conseguiu executar.
Quando a referência se torna um peso
Em 2026, já vimos produções independentes trabalhando com nostalgia sem simplesmente tentar reproduzir seus antecessores.
Duskfade, por exemplo, funciona como uma carta de amor aos jogos de plataforma 3D da geração PlayStation 2, mas encontra espaço para desenvolver personalidade própria em sua direção artística e em uma proposta mais adequada ao escopo de sua produção.
É exatamente isso que falta em Agefield High.
Ao tentar ser um sucessor espiritual de Bully, o jogo automaticamente convida o jogador a compará-lo com uma produção que, décadas depois, ainda possui sistemas mais coesos.
Até mesmo 171, projeto brasileiro claramente inspirado em GTA e que também enfrentou muitos problemas durante seu desenvolvimento, consegue apresentar uma experiência mais funcional em determinados aspectos.
Não significa que um estúdio independente precise competir tecnicamente com a Rockstar. Significa apenas que a escala de um projeto precisa conversar com os recursos disponíveis para executá-lo.
E Agefield High parece ter tentado construir seu mundo antes de garantir que os pilares responsáveis por sustentá-lo estivessem funcionando.
Onde encontrar Agefield High: Rock the School
Agefield High: Rock the School está disponível para PC por meio da Steam, com preço na faixa dos R$ 80, de acordo com as informações utilizadas nesta análise.
O valor também pesa na avaliação. Nessa faixa existem diversas produções independentes mais polidas disponíveis para PC, além de títulos de maior orçamento encontrados frequentemente em promoções.
A comparação mais difícil está dentro da própria inspiração do game. Bully: Scholarship Edition pode ser encontrado na Steam por R$ 39,99 e também está disponível através do GTA+.
Quando a obra que inspirou seu jogo custa menos e continua oferecendo uma experiência mais coesa décadas depois, fica muito difícil defender Agefield High apenas pela nostalgia.
Veredicto
Agefield High: Rock the School tinha todos os ingredientes para despertar minha curiosidade. Um sucessor espiritual de Bully, ambientado nos anos 2000 e inspirado pelas comédias adolescentes daquela época é uma proposta que, pelo menos no papel, parece muito divertida.
Infelizmente, a ideia é muito melhor do que sua execução.
O mundo aberto é grande demais para aquilo que oferece, a exploração sofre com uma movimentação problemática, as brigas são pouco satisfatórias e a apresentação não consegue dar vida suficiente aos personagens. Até a nostalgia, que deveria ser uma das grandes forças da experiência, acaba prejudicada pela dificuldade do jogo em construir uma personalidade própria.
Em seu estado atual, é difícil recomendar Agefield High, mesmo para quem sente falta de Bully. Não porque seja um projeto independente ou porque suas inspirações estejam evidentes, mas porque problemas fundamentais interferem constantemente na diversão.
Existe uma boa ideia aqui. Existe também uma equipe que claramente queria criar algo especial e que pode utilizar toda essa experiência para evoluir.
Mas games não sobrevivem apenas de boas ideias.
Agefield High mostra, da maneira mais dura possível, que transformar nostalgia em um bom jogo exige muito mais do que reproduzir referências. É preciso entender por que aquelas experiências funcionavam e, principalmente, construir algo capaz de caminhar com as próprias pernas.
