Competitivo inspirado no PvP de Tibia coloca dois jogadores em uma arena onde sobreviver depende de antecipar o adversário e usar os próprios inimigos contra ele.
Pensa em um jogo competitivo no qual pensar rápido é importante, mas se antecipar ao seu adversário pode ser ainda mais.
Foi essa a sensação que tive jogando Not an NPC Game.
Você e seu oponente entram em uma arena cercados por inimigos e precisam sobreviver. O detalhe é que essas criaturas atacam automaticamente quem estiver mais próximo.
Então não basta fugir.
Você precisa se movimentar pensando em como fazer os inimigos perseguirem o outro jogador, prever para onde ele pretende escapar e encontrar o melhor momento para dificultar sua movimentação.
Confesso que em alguns momentos me senti como um protagonista de Jogos Vorazes. Não pela temática, mas pela sensação de estar em uma arena na qual observar o ambiente, antecipar movimentos e tomar uma decisão antes do adversário pode definir quem continua vivo.
E tudo isso é construído a partir de poucos comandos, mas que exigem estratégia para serem utilizados no momento certo.
Poucos comandos, muitas decisões
A movimentação é feita pelo mouse, indicando com o botão direito para onde o personagem deve seguir.
Além disso, duas funções têm papel importante nas disputas. Com Q, você invoca uma parede que funciona como obstáculo dentro da arena. Com W, o personagem corre.
É principalmente a combinação dessas ações com o comportamento dos inimigos que cria as situações mais interessantes.
A parede pode bloquear uma rota, limitar a movimentação do adversário ou deixá-lo em uma situação complicada quando os inimigos estão se aproximando.
Como as criaturas perseguem automaticamente o jogador mais próximo, você precisa observar constantemente o posicionamento de todos na arena. Em alguns momentos, fugir é a prioridade. Em outros, vale tentar se antecipar e posicionar um obstáculo justamente no caminho que imagina que o adversário utilizará.
Se a leitura estiver certa, os próprios inimigos podem fazer o restante do trabalho.
Inspirado no PvP de Tibia
Segundo seus desenvolvedores, Not an NPC Game é inspirado no PvP de Tibia e foi pensado como uma experiência competitiva baseada em habilidade.
O objetivo é sobreviver por mais tempo que o oponente enquanto criaturas neutras e outros perigos ameaçam os dois lados.
Isso faz com que reflexos, posicionamento e capacidade de prever movimentos tenham papel importante nas partidas. Encurralar o adversário pode ser tão importante quanto encontrar sua própria rota de fuga.
E nenhuma arena funciona exatamente da mesma maneira.
A posição dos elementos muda entre as partidas e existem diferentes temas de mapas, fazendo com que cada confronto apresente uma nova configuração.
A disputa continua no ranking
Para quem quiser entrar de vez na competição, Not an NPC Game também contará com partidas ranqueadas.
O modo competitivo é desbloqueado depois da conclusão da primeira campanha e inclui um ranking global, no qual os jogadores disputam posições.
E foi justamente essa combinação entre movimentação, leitura da arena e antecipação que mais me chamou atenção enquanto jogava.
Not an NPC Game trabalha com um conjunto enxuto de comandos, mas coloca o jogador constantemente diante de decisões.
Quando correr? Para onde fugir? Onde colocar a parede? Qual jogador os inimigos vão perseguir? Para onde o adversário provavelmente vai tentar escapar?
E aquela criatura que estava correndo atrás de você pode rapidamente mudar de alvo caso consiga inverter a situação.
Foi por isso que a comparação com Jogos Vorazes veio naturalmente enquanto eu jogava. Você está dentro de uma arena tentando sobreviver, mas ficar atento ao que o adversário pretende fazer pode ser tão importante quanto olhar para os perigos ao seu redor.
No fim, sobreviver é apenas uma parte da estratégia.
A outra é descobrir como fazer a arena trabalhar a seu favor.
Desenvolvido por Orlands e rabizao e publicado pela Orlands, Not an NPC Game será lançado em 12 de outubro de 2026.
