O Mega Drive tinha Sonic, Streets of Rage, Golden Axe, Shinobi, Phantasy Star e uma biblioteca que ajudou a definir os 16-bits. Também tinha outra especialidade: colocar uma criança diante da televisão e fazê-la questionar se realmente sabia jogar videogame.
Parte disso vinha da forte relação do console com os arcades. Enquanto ter uma máquina de fliperama em casa era um sonho distante, o Mega Drive entregava experiências que chegavam muito perto daquela velocidade, intensidade e estilo visual.
O problema é que às vezes ele também trazia a filosofia do fliperama junto.
Só que em casa não tinha ficha.
Continues limitados, ausência de saves, fases enormes, inimigos que pareciam ter alguma questão pessoal com você e chefes construídos para garantir que o aluguel da locadora precisasse ser renovado por mais um fim de semana.
Não queremos reacender nenhuma guerra de consoles. Mas, se você teve um Mega Drive nos anos 90, provavelmente existe pelo menos um jogo que até hoje desperta aquela lembrança:
“Eu nunca consegui zerar essa porcaria.”
Então prepare o controle. Estes são alguns dos jogos que ajudaram a construir a fama de brutalmente difícil do Mega Drive.
The Adventures of Batman & Robin
Primeiro, um aviso importante: não estamos falando do excelente jogo de Super Nintendo com o mesmo nome.
No Mega Drive, The Adventures of Batman & Robin decidiu que ser Batman significava entrar em uma espécie de mistura entre plataforma, run and gun e insanidade coletiva.
A quantidade de inimigos e projéteis na tela faz o jogo lembrar títulos como Metal Slug, enquanto algumas sequências parecem determinadas a testar quanto tempo você consegue permanecer piscando sem morrer.
E as fases são longas.
Muito longas.
Isso significa que não basta conseguir avançar. Você precisa aprender padrões, decorar ataques e sobreviver tempo suficiente para chegar aos chefes, que obviamente não estavam interessados em recompensar todo o esforço que você teve até ali.
É um excelente jogo.
Ele só parece não gostar muito de quem está jogando.
RoboCop Versus The Terminator
RoboCop Versus The Terminator costuma ser lembrado pela violência exagerada. Inimigos explodem, pedaços voam e o jogo abraça completamente o espírito dos filmes que deram origem ao crossover.
Mas existe outro motivo para lembrar dele: os inimigos simplesmente não querem morrer.
Você atira.
Atira novamente.
Continua atirando.
E começa a se perguntar se aquele sujeito aleatório que apareceu no corredor não é secretamente o verdadeiro Exterminador do Futuro.
A resistência dos adversários transforma encontros comuns em pequenas batalhas de desgaste, enquanto novas ameaças continuam aparecendo pela fase.
Pelo menos existe uma recompensa para tanta insistência: quando finalmente morrem, os inimigos fazem isso com toda a delicadeza que se espera de um encontro entre RoboCop e Terminator.
Nenhuma.
Fatal Labyrinth
Se alguns jogos desta lista tentam derrotar seus reflexos, Fatal Labyrinth prefere atacar sua autoestima.
O título é praticamente um ancestral dos roguelikes modernos. Você entra em uma masmorra, coleta equipamentos, enfrenta inimigos e tenta entender quais decisões vão mantê-lo vivo.
A diferença é que estamos falando de um jogo de uma época em que explicar as mecânicas aparentemente era considerado demonstração de fraqueza.
Boa parte da dificuldade vem justamente de compreender como seus sistemas funcionam. Equipamentos, atributos e itens precisam ser utilizados corretamente, enquanto os inimigos atacam com uma agressividade que não oferece muito tempo para experimentação.
Você entra na masmorra.
Encontra alguma coisa.
Equipa.
Morre.
Descobre que talvez aquilo não fosse uma boa ideia.
Bem-vindo ao aprendizado.
Ecco the Dolphin
Olhe para Ecco the Dolphin.
Um golfinho simpático nadando em águas azuis enquanto uma excelente trilha sonora toca ao fundo.
Relaxante, certo?
Errado.
Ecco é uma das maiores armadilhas já preparadas para crianças dos anos 90.
O jogo reúne praticamente tudo aquilo que normalmente torna fases aquáticas difíceis e decide construir uma aventura inteira ao redor disso.
Você precisa explorar cenários labirínticos, descobrir caminhos pouco intuitivos, resolver quebra-cabeças e ainda controlar constantemente o oxigênio de Ecco.
Porque aparentemente enfrentar um labirinto submarino não era estressante o suficiente.
Algumas situações ainda adicionam pressão de tempo à exploração.
É um jogo bonito, diferente e extremamente interessante.
Mas certamente existem adultos de 40 anos que ainda olham para um golfinho e sentem alguma coisa estranha.
Agora sabemos o motivo.
Gaiares
O Mega Drive possui uma biblioteca fantástica de shoot ‘em ups, gênero que por definição já não costuma tratar jogadores com muita delicadeza.
Então Gaiares decidiu inovar.
Em vez de simplesmente pegar power-ups espalhados pelas fases, o jogo apresenta o TOZ System, mecânica que permite absorver armas dos próprios inimigos.
A ideia é excelente.
O pequeno detalhe é que você precisa se aproximar justamente das coisas que estão tentando explodir sua nave para conseguir as armas necessárias para não ser explodido.
Isso adiciona uma camada estratégica enorme às partidas. Não basta desviar dos projéteis: é preciso identificar quais inimigos possuem os poderes desejados, escolher o momento correto para utilizar o TOZ e continuar vivo durante todo o processo.
Enquanto isso, naturalmente, a tela continua enchendo de tiros.
É o equivalente espacial de tentar trocar o pneu de um carro enquanto ele ainda está andando.
Kid Chameleon
Kid Chameleon possui mais de 100 fases.
Isso seria apenas uma curiosidade impressionante sobre um jogo lançado em 1992 se não existisse um pequeno detalhe:
não havia um sistema convencional de save ou passwords.
Sim.
Boa sorte.
O jogo possui diferentes caminhos e maneiras de pular partes consideráveis da aventura, então não é obrigatório completar todas as fases para chegar ao final.
O problema é descobrir essas rotas.
Sem internet, sem YouTube e sem aquele vídeo de 14 minutos chamado “COMO ZERAR KID CHAMELEON FÁCIL”.
Você tinha o jogo, o manual e talvez aquele amigo da escola que jurava conhecer um portal secreto porque o primo dele tinha conseguido.
Kid Chameleon não testava apenas habilidade.
Testava planejamento, memória, resistência e principalmente quanto tempo seus pais permitiam deixar o videogame ligado.
Comix Zone
Talvez nenhum jogo desta lista represente tão bem a frase:
“Eu amo esse jogo, mas esse jogo me odeia.”
Comix Zone continua sendo visualmente espetacular. A ideia de controlar Sketch Turner dentro de uma história em quadrinhos, atravessando os próprios painéis das páginas, permanece criativa até hoje.
Então você começa a jogar.
Sketch não é exatamente um tanque. Os inimigos são resistentes, recuperar energia não é simples e algumas interações necessárias para avançar podem consumir sua própria vida.
Sim.
O jogo consegue encontrar maneiras de punir você até quando está fazendo aquilo que deveria fazer.
Existe uma explicação para parte dessa brutalidade: Comix Zone é relativamente curto. A dificuldade ajuda a impedir que o jogador simplesmente atravesse toda a aventura rapidamente.
Funcionou.
Talvez tenha funcionado até demais.
E existe um motivo especial para ele aparecer aqui agora: Comix Zone será tema de um próximo episódio do Passa de Fase Cast.
Então chegou a hora de descobrir se nossas memórias estavam exagerando a dificuldade.
Provavelmente não.
The Immortal
O nome já deveria servir como provocação.
Porque imortal é justamente aquilo que você não será em The Immortal.
Explorar sua masmorra significa aceitar que praticamente qualquer coisa pode matar você.
Uma armadilha.
Um inimigo.
Uma decisão errada.
Um caminho aparentemente inocente.
Talvez respirar perto da parede errada.
A aventura mistura exploração, quebra-cabeças e combate, mas boa parte do progresso acontece através de tentativa e erro. Você avança, alguma coisa terrível acontece e então guarda aquela informação para a próxima tentativa.
É praticamente atravessar um campo minado medieval enquanto alguém pergunta:
“Você tem certeza que quer pisar aí?”
Não.
Nunca temos.
Chakan: The Forever Man
Chakan: The Forever Man parece difícil antes mesmo de você apertar Start.
O protagonista é um guerreiro amaldiçoado com a vida eterna que precisa derrotar forças sobrenaturais para finalmente encontrar descanso.
Depois de jogar por algum tempo, você começa a entender por que ele quer tanto descansar.
O título mistura ação, plataforma, exploração e elementos de quebra-cabeça, mas oferece controles exigentes e poucas oportunidades para cometer erros.
Os inimigos conseguem transformar encontros aparentemente simples em problemas enormes, enquanto dominar armas e recursos é fundamental para avançar.
Chakan não quer que você se sinta poderoso.
Na verdade, em alguns momentos parece bastante empenhado em provar exatamente o contrário.
É uma experiência fascinante e brutalmente difícil que permanece como uma das aventuras mais peculiares do catálogo do Mega Drive.
Contra: Hard Corps
Existe uma franquia chamada Contra.
Existe um jogo dessa franquia chamado Hard Corps.
Você realmente esperava facilidade?
O Mega Drive recebeu uma das experiências mais frenéticas de toda a série. Contra: Hard Corps oferece quatro personagens jogáveis, múltiplas armas, caminhos diferentes durante a campanha e uma velocidade absurda.
Em determinados momentos, o jogo se aproxima muito mais de um bullet hell do que dos primeiros Contra.
A tela enche de inimigos.
Depois de tiros.
Depois de explosões.
Depois de chefes.
Às vezes tudo isso acontece junto porque aparentemente alguém na Konami estava com pressa.
Sobreviver significa identificar pequenos espaços seguros enquanto tudo ao redor tenta eliminar seu personagem.
Hard Corps é rápido, espetacular e extremamente divertido.
Desde que sua definição de diversão inclua morrer bastante.
Ghouls ‘n Ghosts
Chegamos ao jogo que olha para todos os outros desta lista e pergunta:
“Só isso?”
A conversão de Ghouls ‘n Ghosts para Mega Drive é um dos grandes clássicos do console e uma excelente adaptação do arcade da Capcom.
Também é uma aula de sofrimento.
Você controla Arthur, um cavaleiro que parte para enfrentar hordas de criaturas usando uma armadura aparentemente produzida com a mesma resistência de uma embalagem de biscoito.
Poucos golpes são suficientes para deixá-lo apenas de cueca.
Depois disso, qualquer erro pode encerrar sua tentativa.
As fases apresentam inimigos surgindo de diferentes direções, plataformas perigosas e chefes que exigem domínio dos padrões.
Depois de muito esforço, finalmente você consegue terminar o jogo.
Parabéns!
Agora termine de novo.
Para alcançar o verdadeiro final de Ghouls ‘n Ghosts, é necessário encarar novamente a aventura e cumprir a condição exigida pelo jogo.
Porque aparentemente zerar Ghouls ‘n Ghosts uma vez não prova nada.
Mega Drive: diversão, nostalgia e alguns controles quase arremessados na parede
Existe uma diferença importante entre simplesmente criar um jogo difícil e criar um jogo que faz você querer tentar “só mais uma vez”.
Muitos desses clássicos conseguiram exatamente isso.
O Mega Drive herdou bastante da filosofia dos arcades: partidas intensas, aprendizado pela repetição e aquela sensação de que cada nova tentativa poderia levar você alguns centímetros mais perto do final.
Só que aqueles centímetros às vezes custavam uma tarde inteira.
Hoje temos save states, rewind, vídeos, detonados e incontáveis maneiras de facilitar a vida. Nos anos 90, normalmente tínhamos um controle, algumas horas antes de devolver a fita para a locadora e aquele amigo que garantia ter zerado o jogo.
Sem nenhuma testemunha, obviamente.






















