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  • Remake de Crash quase foi perfeito — mas, segundo co-criador, errou no detalhe mais importante

Remake de Crash quase foi perfeito — mas, segundo co-criador, errou no detalhe mais importante

Mauro Junior 19 de julho de 2025 2 minutes read

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Os remakes e remasters têm permitido que clássicos ganhem nova vida, mas nem sempre capturam a essência que os tornou inesquecíveis. E, segundo Andrew Gavin, cofundador da Naughty Dog, Crash Bandicoot N. Sane Trilogy quase chegou lá — mas tropeçou em um detalhe crucial: o pulo.

Em uma publicação no LinkedIn, Gavin elogiou a fidelidade visual da trilogia remasterizada, destacando que a estética, os cenários e a atmosfera respeitaram o material original. No entanto, ele foi direto ao apontar o que considera um erro técnico: “Na hora de refazer Crash, eles acertaram os visuais. Ficou lindo, fiel ao original, manteve o espírito. Mas erraram feio no pulo.”

O problema está na física e resposta do salto. No PlayStation 1, o controle era totalmente digital — não havia sensibilidade nos botões ou uso de analógicos. Ainda assim, a Naughty Dog desenvolveu uma técnica engenhosa que simulava diferentes alturas de pulo dependendo do tempo que o botão era pressionado.

“Era quase insano”, explicou Gavin. “O jogo detectava os primeiros 30 a 60 milissegundos de input, iniciava a animação e ajustava, em tempo real, gravidade, duração e força do salto.” Esse refinamento criava uma espécie de “leitura invisível” da intenção do jogador, o que tornava os comandos surpreendentemente precisos — mesmo em um game reconhecidamente desafiador.

Na N. Sane Trilogy, essa nuance foi perdida. Embora o remake tenha mantido o visual, a sensibilidade e resposta do salto não reproduzem a experiência exata do original. O resultado, segundo Gavin, é um pulo mais artificial e menos confiável.

Essa observação reacende um debate constante na indústria: até que ponto um remake deve modernizar a jogabilidade? E em que momento ele compromete a experiência ao tentar “aperfeiçoar” algo que já era refinado em seu tempo?

Para Gavin, a resposta está nos detalhes — aqueles que só quem estava no código-fonte em 1996 sabe exatamente onde estão escondidos.

About the Author

Mauro Junior

Administrator

Criador de conteúdo e gamer desde a época das locadoras. Fundador do Passa de Fase, falando de games retrô, indies e tudo que marcou gerações. Meu jogo da vida é Chrono Trigger e Celeste. Cresci entre cartuchos, revistas e controles gastos. Aqui no Passa de Fase, falo de videogame com opinião, memória afetiva e paixão de quem viveu cada fase.

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